Remezclando la realidad con los narrative media |
ActividadesMateriales de trabajo.EnlacesEnglishNo es coincidencia que en The Matrix, pese a lo irreal que sus efectos especiales e imágenes construidas por ordenador puedan parecernos, haya detalles (y no pocos) que nos hablen de nuestros tiempos y nuestra realidad y no es raro que millones de personas se identifiquen con sus metáforas. The Matrix, pese a llegar a nuestro entorno como una película de Hollywood, nos plantea un recuestionamiento de todo aquello que percibimos a través de nuestros sentidos (no sería equivocado describirla como el Mito de la Caverna de Platón, remezclado por DJ Spooky o Alec Empire), y al mismo tiempo, nos conduce a leer los significados con más calma, a razonar, a lo que podríamos llamar como "leer el código" dentro del "lingo cyber". Esto desde luego, nos lleva a hablar de "media alfabetización/alfabetización digital", es decir, nuestra capacidad de leer y escribir en los distintos media. Como sabemos, leer el código y escribirlo no es cosa fácil y mucho menos es una sola cosa.
Cuando hablamos del lenguaje cinematográfico actual sabemos que hay millones de lectores, pero, en comparación, pocos que puedan escribir este lenguaje, es decir, realizar una obra audiovisual. También podemos mencionar que dicho lenguaje ha cambiado notablemente desde su nacimiento. Ya hace 60 años, Alexander Astruc reflexionaba acerca de la camera-stylo y la llegada de una nueva época en el cine, en la cual este medio sería tan flexible como una simple pluma fuente. Según él, pronto, no sólo veríamos películas ficticias de los géneros y tipos que se han convertido en esenciales para la cinematografía (especialmente para la industria de Hollywood), sino que podríamos hacer/ver cine-ensayos, cine documental, etc. Sería interesante cuestionar hasta dónde el ordenador personal, portátil o de bolsillo, facilita y promueve esta creatividad, además de brindar otra oportunidad para realizar aquel sueño de Astruc, que los cineastas de la nouvelle vague, el cinéma vérité y los cine-ensayistas lograron en cierta medida, pero que sin embargo hasta ahora permanece como un género no consumado o poco distribuido. Desde la antigua Grecia hasta hoy en día, las narrativas dominantes nos ayudan en gran medida a formular y construir tanto la moral de los pueblos, como su identidad. Pero hoy, Internet ofrece nuevas promesas que no terminan de cumplirse por asuntos que involucran tanto a la "alfabetización digital" como a la "brecha digital", es decir, el acceso a la nueva tecnología. Hablar de modelos económicos que fomenten la narrativa en los media quizá sea un poco utópico por el momento, pero no por eso una cuestión que deba evitarse (hay que recordar que si bien en muchos países la industria literaria es pequeña, las industrias de la ficción televisiva y el cine pueden llegar a generar ingresos billonarios y públicos masivos). Por esta razón, parece primordial reflexionar y desarrollar temas sobre el realismo en los narrative media, tanto de modo teórico como práctico. El método del realismo literario que Flaubert desarrolló en el siglo XIX puede compararse en ciertos puntos con el dogma 95 que articuló Lars Von Trier, pero hablar de realidad en estas épocas en que ésta es mediada por la industria de la comunicación, que es a su vez controlada por gobiernos nacionales y corporaciones transnacionales, nos lleva a observar una probable ficcionalización de la realidad, y ello nos hace retomar el Mito de la Caverna de Platón, The Matrix, y desde luego, la cuestión de cómo utilizar los media en su amplio sentido para desarrollar historias: desde puestas en escena y performances en espacios bajo cámaras de vigilancia, hasta narrativas interactivas utilizando dispositivos inalámbricos en los espacios urbanos. Alain Robbe-Grillet cuestionó la forma del realismo diciendo que elaborar un narrador omnisciente, una lectura psicológica de los personajes y una descripción del pensamiento, era poco realista. Por otro lado, Jean-Paul Sartre cuestionaba el lenguaje como lo que daba valor a una pieza narrativa, recordando que una historia podía ser narrada a través de diversos medios. Narrar es narrar: oralmente, textualmente, digitalmente, audiovisualmente, sónicamente, gráficamente. Este proyecto, dirigido por Fran Ilich y coordinado por Pedro Jiménez, forma parte de la programación del área narrative-media de zemos98_6 [www.zemos98.org], festival audiovisual que se celebra en Sevilla y El Viso del Alcor, la semana antes del taller: del 1 al 6 de marzo de 2004. |